김동현 ‘할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설’ 주제로 기조연설
과거 게임을 알고 분석해야 미래 게임 발전할 수 있어

넥슨 데브캣 스튜디오를 총괄하는 김동건 프로듀서가 24일 열린 '2019 넥슨 개발자 콘퍼런스'에서 ‘할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설’이란 주제로 기조연설을 펼쳤다. / 김동찬 기자
“마비노기가 다음 세대 더 나은 게임이 나올 수 있게 토양이 되었으면 좋겠다”

[스포츠한국 김동찬 기자] 넥슨 데브캣 스튜디오를 총괄하는 김동건 프로듀서가 24일 열린 '2019 넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC 2019)'에서 ‘할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설’이란 주제로 기조연설을 펼쳤다.

김 프로듀서는 "해외에는 30년이 넘은 게임들이 지금도 쉽게 구할 수 있는데 한국은 오래된 게임을 찾기 어렵다”면서 “더 유실되고 사라지기 전에 기록을 남겨야겠다는 생각에 이번 연설을 준비했다”고 말했다.

이어 "마비노기는 10년이 넘게 서비스 되어오면서 스텝 대부분이 남아있는 운이 좋은 케이스”라며 “오늘 내가 할머니가 되어 마비노기 탄생 과정을 들려주려 한다. 이를 통해 앞으로 더 나은 게임이 나오길 기대한다”고 덧붙였다.

김 프로듀서는 넥슨의 입사 과정부터 게임 기획의 실패, 깨달음 그리고 마비노기의 성공까지 옛 이야기를 동화를 들려주듯 풀어나갔다.

그는 둠2가 자신의 게임 환경을 바꾼 영감을 준 게임이라고 소개했다. 그 당시 게임들이 패키지 게임이 위주였지만 둠2를 접한 뒤 온라인 게임에 관심을 가지게 됐다는 것.

특히 자신이 대학 때 개발한 온라인 게시판 프로그램 BBS에 대한 설명과 애착도 들려줬다. BBS 게시판을 통해 많은 사람들이 밤새 대화를 나누고 자랑하고 친구를 사겨나가는 모습을 보면서 게임에 이를 접목하게 됐다고 말했다.

김 프로듀서는 “게시판을 보면 자신의 이야기를 들어줄 사람이 필요하고 소통하는 것을 봤다. 그런데 가만히 생각해보니 이들이 내성적인 성격이 아닐까?라는 의문이 들었다”면서 “마치 새로 이사온 아이가 장난감을 혼자 가지고 놀다가도 게임은 집중해서 하는 것을 볼 수 있는데 게시판 이용자들도 마찬가지 성향을 가질 것이라 생각했다”고 설명했다.

그는 이어 “이런 과거 경험이 마비노기에 현실에서 가질 수 없는 무한한 가능성을 제시하고, 친구들도 사귈 수 있도록 게임을 기획하게 된 계기가 된 것 같다”고 덧붙였다.

이렇게 김 프로듀서가 직접 할머니가 되어 마비노기의 개발 스토리를 설명한 이유는 과거의 경험이 값진 경험이 될 수 있다는 점을 강조하기 위해서다. 성공했든 실패했든 과거를 알아야 미래를 대비할 수 있다는 것이다.

김 프로듀서는 “최근 한국 게임이 발전하지 않는다고 하는데 이는 과거가 유실되었기 때문이라 생각한다”면서 “마비노기를 포함한 과거 게임들이 어떻게 만들었는지 왜 성공했는지 왜 실패했는지 등을 분석해야 미래의 게임이 보일 수 있다”고 말하며 할머니로서 마지막을 장식했다.

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