게임업계, 메타버스 시대 성공의 열쇠 NFT서 찾는다

[스포츠한국 김동찬 기자] 전 세계적인 코로나19 팬데믹으로 인류는 가상공간 등 비대면 수요에 부응한 ‘메타버스’ 시대로 나아가고 있다.

메타버스 이전부터 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 홀로그램(HR) 등 게임과 엔터테인먼트 분야에서 다양한 성장 기회가 있었지만 잠시 유행에 그쳤을 뿐 주류 산업으로 진출하지는 못했다. 하지만 이러한 신기술을 융합한 XR 기술이 메타버스 개념과 만나면서 새로운 비즈니스 시장이 열리고 있다.

지난 3월 순천향대학교는 본교 대운동장을 사이버 공간에 옮겨 놓고 세계 최초 버추얼 방식으로 입학식을 개최했다.
지난 3월 순천향대학교는 코로나19로 신입생 입학식을 열지 못하자 본교 대운동장을 그대로 사이버 공간에 옮겨 놓고 세계 최초 버추얼 방식 입학식을 개최했다. 당시 2500명의 신입생들은 각자 자신의 아바타를 통해 입장했으며, 총장 환영사를 비롯한 입학식 절차가 가상공간에서 진행됐다. 교수와 동기, 선배들과 인사도 나눴다.

많은 전문가들은 4차 산업혁명의 종착점으로 메타버스를 꼽고 있다. 현실보다 더 현실 같은 가상세계에서 업무나 쇼핑 등 시간을 보내게 될 날이 다가오고 있다는 얘기다.

◆ 게임업계, 메타버스 시대 경제시스템으로 NFT 주목

아바타가 활동하는 가상의 세계는 게임을 생각하면 이해하기 쉽다. 리니지처럼 MMORPG 장르의 게임들은 아바타를 통해 가상세계에서 사냥을 하고, 전투를 하며 스토리를 진행한다. 또 가상세계에서 만나는 길드원과 친분을 쌓고, 같이 전투를 하며 아바타를 꾸미기도 한다. 아이템을 사고 팔거나, 성을 임대해 임대비를 받는 등 가상세계 안에서 경제시스템도 구축했다.

게임과 메타버스의 가장 큰 차이점이 있다면 바로 경제부분이다.

게임의 경우 개발사가 만든 아바타 의상이나 아이템, 재화를 구매한 후 이용할 수 있지만 메타버스에선 이용자가 아바타 의상이나 아이템을 직접 제작해 팔 수있다. 회사를 설립해 주식을 발행하고 그 주식을 거래해 수익을 창출할 수 있다. 이 때 거래된 화폐를 현금화할 수도 있다.

이에 게임업계는 이용자 참여를 늘리고, 게임 내에서 창출한 수익금을 현금화할 수 있는 방안을 모색하고 있다. 현재 국내에선 게임 내 재화를 현금화하는 것을 금지하고 있지만 게임업계는 이를 NFT(대체불가능토큰)로 해결할 수 있다고 보고 있다. 게임업계는 메타버스 시대 성공의 열쇠를 NFT 기술에서 찾고 있다.

위메이드의 NFT 위믹스.
실제 위메이드의 경우 이미 자체 블록체인 플랫폼인 위믹스를 통해 NFT를 발행하고 자사 게임에 속속 도입하고 있다. 아이템을 팔거나 미션을 완성해서 얻은 위믹스 토큰을 모으면 암호화폐 거래소에서 판매할 수 있다. 이 같은 화폐 정립을 통해 향후 메타버스를 활용한 게임에 자사 NFT를 적극 활용한다는 계획이다.

게임업계 관계자는 “MMORPG는 메타버스와 가장 닮아 있는 분야”라면서 “게임 내에서 흔히 말하는 타격과 같은 게임요소보다 캐릭터나 아이템의 성장을 비롯해 길드원끼리 협동하는 플레이, 성주가 되서 임대료를 받는 등 커뮤니티와 경제가 더 중요하다는 점이 비슷하다”고 말했다.

그는 “현재 현금화하는 부분은 불법인 만큼 향후 메타버스가 경제활동을 통한 현금화를 인정한다고 가정할 때 게임업계 해답은 디지털화폐인 암호화폐에서 찾을 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

◆ 게임, VR·AR, 클라우드, 플랫폼과 융합한 통합기술 개발

미국 메타버스 업체인 로블록스의 경우 아바타가 착용할 아이템이나 게임을 이용자가 직접 만들 수 있도록 구현했다. 로블록스 안에서 쓰이는 가상화폐를 통해 아이템을 사고 팔 수 있도록 경제사회를 구축했다. 이런 강점을 바탕으로 현재 미국 10~20대들 사이에선 로블록스가 유튜브보다 더 인기를 끌고 있다.

로블록스 열풍에 국내 게임업계도 게임과 메타버스를 접목하거나 새로운 메타버스 기술을 도입하는데 열을 올리고 있다. 게임업계는 게임과 VR·AR, 클라우드, 플랫폼 등 다양한 디지털 기술을 이용해 메타버스 세상과 융합시키고자 노력하고 있다.

엔씨소프트이 유니버스 소개화면.
엔씨소프트의 경우 올해 초 K팝 중심의 메타버스인 '유니버스'를 선보였다. 엔씨소프트는 리니지 게임을 성공시킨 경험이 있는 만큼 유니버스에도 게임 기술을 적극 활용했다. 이 기술은 유니버스에서 K팝 스타들의 아바타를 만드는 데 활용됐다. 여기에 게임의 가장 중요한 요소인 경쟁 및 보상 시스템을 도입하고, 팬 사인회나 콘서트 등을 유니버스에서 선보였다.

넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 메타버스 게임을 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 넷마블은 VR·AR에 AI 기술로 본인의 아바타를 생성해 즐길 수 있는 게임을 개발할 예정이다. 넥슨 역시 딥러닝과 AI 기술로 본인의 아바타를 활용한 신규 개발 프로젝트 중 하나로 '페이스플레이'를 준비하고 있다. 이들의 가장 큰 특징은 로블록스가 구현한 이용자의 창작활동 및 콘텐츠 제작을 할 수 있다는 점이다. 펄어비스와 컴투스 역시 메타버스 게임 개발에 적극 나서면서 각자의 기술력을 뽐낼 준비를 하고 있다.

게임업계 관계자는 “2021년 가장 핫한 키워드는 메타버스"라며 “게임업계가 잘 할 수 있는 재미요소와 경제시스템 구축을 통해 메타버스 시대에 롱런할 수 있는 차기작을 준비할 것”이라고 말했다.

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